【人物专访】游戏徐志高:页游转手游将成下波趋向 2017年前进入游戏分发平台前三
作者:73uu.com 日期:2016-3-12 来源:www.73uu.com/
讲到方针,我们其实没想那么多。过去我们做到了一款游戏流水一点几个亿,我们但愿接下来有冲破。若是有一天俄然发觉我们同时有4款、5款游戏的流水可以或许跨越过三万万,四万万、五万万,那是一种什么感受?具体的财政数据方针我们偏保守,可是这大半年来我们有一个设法:但愿成为除腾讯、网易之外最牛的分发渠道、分发平台之一。我们但愿这句话在2016岁尾能够实现,当然我们也但愿在2017、2018年能够把“之一”去掉。2016年,游戏在海外手游方面次要以试探为主,通过精品游戏打海外市场,但愿本年岁尾我们能说出来国内游戏出海的套。
第一点是事物成长的必然性。端游厂商做得好的不多,一只手就能数得过来,有些保守的大的端游厂商在我看来虚有其名。从理论上讲若是端游做到极致是一件出格耗人力物力的工作,端游的造血能力无限,一年出良多款端游纷歧般。可是手游数量是以“批”来权衡的,这批游戏要去满足分歧的用户需求。
徐志高:没有变化。其时你问游戏会做什么类型的游戏,我记适当时的回覆是:我们不做卡牌游戏,这点在今天愈加。我们将来的产物可能就是两个标的目的SLG和RPG,其他根基不会考虑,除非产物体验出格好,做一些情怀的,能博得用户口碑的产物。
第二点页游厂商是有劣势的,危机认识更强,讲究变现的能力更强。可是挪动互联网行业里不只仅是挪动游戏,从今天看来,热钱投资到了其他范畴,手游的变现压力就变得很是大。所以手游厂商起首要处理的问题就是怎样,怎样样让流滚动起来。那我们就要找出快速变现的体例。保守的超等APP进入这个阶段之后,很难继续拓展地皮,可是在这方面页游厂商是有天然劣势的。现实上大师曾经起头这么做了。
徐志高:精品化是啥呢?我也不晓得。画面好、用户喜好是标的目的,粗制滥造勘定不可。可是此刻的手机游戏看起来都很标致,所以这一点不是决胜环节。我们会选择在贸易化上更合适我们的游戏,不是好玩、有受众、画面美就行,这些只是参考,焦点仍是看游戏有没有价值,成长线够不敷完整。
徐志高:我感觉过去页游做得不错的焦点是用户采量能力。就像今天罗旭引见的,页游具备了同时推六款游戏的能力。留意只是六款,不是六十款。可是手机游戏联运仍然是按“批”计较的。可是我不认为哪一家能同时推几十款手游,在这种环境下,流量变现该当选择把精神集中在十款,最多不跨越二十款游戏上,由于做多了各方面都撑不住。
徐志高:我们确其实选择游戏方面能够称为保守,可是也能够说是我们想大白了,由于没有那么多的时间成本。关门不是为了封锁本人,而是要和合作伙伴把工作做透,做得更牛,做得更标致。
徐志高:决心在哪儿?当然“本年冬天广州温度挺高”是句打趣话。从客岁下半年起头,一批倒下去,还有一批兴起。从端游成长趋向来看此刻的手业,该当只要少少的能成长到比力高的,那从这个方面来看,我们起首要回覆的问题不是这个市场能否在冬天,而是为什么会呈现严冬这种环境?为什么有些人行,有些人不可?这么看来,“严冬”的概念是不成立的。其实游戏在客岁下半年的成长是蛮成功的。
徐志高:我感觉这是一个趋向。其实客岁3月7日我就说过这种趋向,可是2015年上半年没有呈现,到了下半年好几款端游转手游的产物做得都不错,本年这个趋向还在加剧。
徐志高:确实我们在2014年趟过最多的坑。那时签了良多游戏,不断烧钱,可是在2014到2015年上半年也不断在交膏火。2015年下半年再去看,想要提高成功率有两个问题:第一个问题我不认为那些小的研发团队,没有很深堆集就可以或许把游戏做好,出格是重度游戏。能做好重度游戏要么就是有过成功经验,要么就是有很强的布景。《苍翼之刃》这个游戏虽然今天看来做得不错,可是若是光阴倒流我不会签这个游戏,由于成功的概率小了。现实上我完全能够集中精神做一些成功概率更高的游戏,在这一点上我们走得更。
我们的市场策略是把焦点用户抓住,同时影响那些感觉游戏不错的人。
徐志高:缘由蛮简单,两个点:
徐志高:我的理解是玩家心中的重度手游在操作方面,花的时间也更长,轻度手游操纵碎片化时间更多一些;从我的角度来讲,重度体此刻游戏成长方面,比力重视贸易化,说得直白一些就是坑比力多,并且每个坑用各类体例挖得更深。我们更垂青的是贸易化变现部门。不只仅是赔本,从玩家角度来说,钱要花得欢愉才行。
小我感觉中小团队需要尽快找“大树”抱一抱,或者找到资金,慢慢撑,找到很牛的人,不然很难。若是做不到以上两点,也不情愿放弃,我能够关心细分范畴。这条很难,可是无机会。好比音乐游戏市场就没有出格好的产物。
徐志高:除了明天首发的《全国》以外,上半年游戏还会推《大之剑》魔戒版,SLG《新风云全国》,《大闹天宫》手游版,别的还有一些临时未便利说名字的游戏,若是成功的话该当也是会在本年6、7月份推出市场。上半年我们要发的游戏必定不只5款,我相信至多有5款万万级的游戏。
怎样来看所谓的“大刊行商”?若是用今天的目光来看2013、2014年,其时的大刊行商在今天看来并不算大刊行商。市场瞬息万变,生齿盈利的环境下,只需有足够的量就能把游戏推起来,可是这种模式在今天就会晤对很大的挑战。所谓大和小也是比力出来的。这个问题的焦点在于能不克不及找到本人的焦点合作力:用户堆集、产物堆集、很强的造血能力、变现能力……慢慢走出本人的,不然会很是。
徐志高:第一个概念我不承认,我感觉大部门刊行商都没有想清晰本人的模式,若是想清晰就不应当去收入欠好的游戏产物。若是问游戏的劣势是什么?其实我们没什么劣势,必然要说的话,第一是比力;第二点,客观来讲整个集团页游在品牌或者用户层面有堆集。由于一些手游用户和页游用户是婚配的,也就是说我们的推广成本必然会比别人低良多;第三就是我们对于游戏运营的标的目的比力清晰。还有一点就是和靠谱的伴侣合作比力主要,大师有配合言语,这个圈子就会越来越大。
徐志高说SLG和RPG不断是游戏的重点成长类型,大IP,大制造不断是标的目的保障。保守吗?由于没有足够的时间成本进行测验考试。也是由于这点,让一家研运一体的游戏在“趟过坑,交过良多膏火”之后仍然验证了最后一些最简单的对于游戏来说最有价值。
你要相信用户群的建立以及游戏贸易化的能力。一个游戏的成败是可以或许在逻辑上讲得通的。好比《大之剑之魔戒世界》,它至多是一个三万万打底的游戏,它的页游流水两亿,移植到手机上弄法和用户体验还在,这就是根本。
2015年冬天被称为手游严冬,良多游戏消逝,也有良多游戏获得重生,对于这些重生的来讲这个冬天还算不算严冬?冬天过去之后,游戏行业的新机缘又在哪里?走访华南游戏厂商,在拜访游戏徐志高的过程中获得了如许的谜底——本年,广州的冬天很温暖。一句打趣话道出眉目:严冬概念在这家身上并未成立。那么,那些消逝的为什么消逝?活下来的,以至成长很好的又是靠什么取得今天如许的成就?
若是说2012、2013年,保守的手机游戏厂商做得游戏势头更好,那么2014岁尾到2015年端游厂商通过端游转成手游的产物势头更好。我感觉2016年,支流机遇在页游厂商这里。
徐志高:不算。为什么说不算呢?我说的两个词,第一个是焦点向,就是游戏最底子的那部门用户,任何一个游戏都有的,可能100个游戏玩家就几个玩家是焦点用户,好比说能体味到《全国》里的浮空感。第二,我相信其他玩家会感遭到这个游戏纷歧样,不切当,但会感觉游戏不错。所以我们要把焦点玩家一扫而光,然后成长那部门感觉游戏不错的玩家,让他们找到乐趣。焦点用户不是小众,也不是细分项,可是他们能在游戏里体味到极致乐趣。
:在眼中,什么是精品化手机游戏?